Từ Web3, blockchain cho đến Metaverse, tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) hàng năm luôn là một chủ đề gây ra những cuộc thảo luận sôi nổi.
Có ít nhất 20 bài phát biểu tại GDC năm nay với chủ đề là AI, các công ty như Unity cũng đã đưa ra tin tức về sự phát triển của các công cụ AI, và một số nhà sản xuất cũng đã tiến hành các cuộc biểu tình ngoại tuyến khác nhau. Thoạt nhìn, điều này dường như ngụ ý rằng ngành công nghiệp trò chơi có lập trường khá thống nhất về AI, tin chắc rằng nó sẽ phát triển nhanh chóng. Trên thực tế, những người làm game có quan điểm trái chiều về AI. Một số người thể hiện sự ngưỡng mộ gần như cuồng tín đối với AI, trong khi những người khác tỏ ra hoài nghi, khinh thường và thậm chí tức giận về nó.
Trong một bài thuyết trình có tiêu đề "Tương lai của AI trong trò chơi", Steve Collins, Giám đốc công nghệ của King, Paul Stephen Nook, Giám đốc sáng tạo của Candy Crush Saga và một số khách mời từ Sony, Unity và Level Up đã nói về cách các công ty trò chơi có thể sử dụng công nghệ AI. Trước sự kiện 20 phút, ngôi nhà đã chật kín người, bên ngoài có thêm hàng chục người xếp hàng như mong ai đó về sớm để nhường chỗ.
Sau nhiều năm, GDC trở lại offline và gần 30.000 người đổ về địa điểm ở San Francisco để tham gia sự kiện hoành tráng này
Ôm
Collins giải thích chi tiết quan điểm của King về AI.Sau khi mua lại công ty AI Thụy Điển Peltarion vào năm 2022, họ mong muốn chuyển đổi thành một "công ty tiên phong về AI". Ngày nay, công ty chủ yếu sử dụng công nghệ AI để thử nghiệm, để trò chơi có thể điều chỉnh độ khó của cấp độ theo trình độ của những người chơi khác nhau. Collins tiết lộ rằng "Candy Crush Saga" có hơn 13.000 màn chơi và hơn 230 triệu người chơi hàng tháng nên đội ngũ phát triển phải dựa vào AI để thử nghiệm trò chơi. "Nếu không có hàng triệu người chơi các cấp độ mọi lúc, thì thật khó để kiểm tra chúng. Trong trường hợp đó, AI sẽ đóng vai trò là con người và thực hiện các công việc."
"Để cung cấp trải nghiệm chơi trò chơi được cá nhân hóa, chúng tôi cần tuyển dụng hàng triệu nhà thiết kế và người thử nghiệm, điều này đơn giản là không thực tế... đó là lý do tại sao chúng tôi ngày càng sử dụng các quy trình tự động."
Nhưng Collins cũng nhấn mạnh rằng King coi AI là một "công cụ". "Đầu tiên, nhà thiết kế sử dụng AI để thiết kế và điều chỉnh mức độ, sau đó người thử nghiệm sẽ sử dụng AI để kiểm tra mức độ để xem liệu họ có thể đạt được hiệu quả mà chúng tôi mong muốn hay không."
Sau khi mua lại, King đã thành lập một nhóm AI và máy học gồm hơn 50 người để hỗ trợ nghiên cứu và phát triển các sản phẩm của công ty
Như chúng ta có thể thấy từ một bài phát biểu quan trọng khác về AI, cách tiếp cận AI của Microsoft rất giống với King. Kate Rayner, giám đốc kỹ thuật của The Coalition, studio phát triển sê-ri "Gears of War", cho biết: "Trong nhiều thập kỷ, nhóm QA của chúng tôi đã sử dụng robot theo kịch bản để thử nghiệm, đồng thời tích cực khám phá cách sử dụng AI để cải thiện hiệu quả công việc." AI với tư cách là một "công cụ mạnh mẽ dành cho các nghệ sĩ", người ta cũng đề cập rằng AI có thể được sử dụng để chống lại những người chơi gian lận trong các trò chơi trực tuyến. Ví dụ: nếu một người chơi rời khỏi trận đấu nhiều người chơi, AI có thể được sử dụng để tự động điều chỉnh cấp độ kỹ năng của các đối thủ không phải con người. AI cũng có thể hỗ trợ người thử nghiệm tìm lỗi trước khi trò chơi được phát hành chính thức.
Haiyan Zhang, tổng giám đốc trò chơi AI tại Microsoft, cũng bày tỏ sự lạc quan tương tự và tin rằng ông và Rainer có thể làm việc cùng nhau theo cách bổ sung cho nhau. "Tôi thường đến thăm các studio để hỏi xem họ đang làm việc với loại mô hình AI tùy chỉnh và thuật toán nào, bởi vì chúng tôi tin rằng các studio trò chơi là những người giỏi nhất trong việc thúc đẩy sự đổi mới trong AI trong trò chơi."
Một nguyên mẫu bằng chứng về khái niệm (Proof of Concept) do kỹ sư chi nhánh Unity Nhật Bản Takahashi Keijiro phát triển là một ví dụ, ông đã tích hợp ChatGPT vào công cụ Unity và người dùng có thể nhanh chóng tạo các đối tượng hoặc nguồn sáng miễn là họ nhập văn bản đơn giản vào trình chỉnh sửa. .
Tuy nhiên, Takahashi Keijiro cũng giải thích về khả năng sử dụng của plug-in AI này. "Hiện tại nó không thực sự hữu ích, đôi khi nó hoạt động tốt, nhưng trong một số trường hợp, nó hoạt động rất tệ. Tôi lấy rất nhiều cảm hứng từ những thành công và thất bại này, đó là mục đích chính của dự án này."
Rainer cũng tin rằng AI đã nâng cao tiêu chuẩn của toàn ngành, trong khi Zhang Haiyan đã nhiều lần nhấn mạnh rằng AI mang đến những cơ hội tuyệt vời để cải thiện tính dễ sử dụng và tính toàn diện của trò chơi. "Làm cách nào chúng tôi có thể cho phép người chơi từ các nền văn hóa khác nhau giao tiếp liền mạch và làm cách nào chúng tôi có thể đảm bảo rằng những người chơi có khả năng khác nhau có thể chơi trò chơi trong một môi trường công bằng? Theo thời gian, các nhà phát triển sẽ tạo ra các trò chơi chất lượng cao hơn thông qua các công cụ AI. Trò chơi sẽ mang lại cho người chơi một trải nghiệm chưa từng có."
Triển vọng là tốt, nhưng không phải tất cả chúng đều hoạt động ngay bây giờ
Nghi ngờ
So với các diễn giả tại địa điểm GDC, các nhà phát triển có cái nhìn phức tạp hơn về AI, một số khá tò mò về AI, trong khi những người khác lại lạc quan một cách thận trọng và thậm chí chán ghét. Jeff Gardner, cựu giám đốc dự án của loạt phim "Fallout" và "Elder Scrolls" đồng thời là người sáng lập studio độc lập Something Wicked, cho biết AI có khả năng trở thành một công cụ rất hữu ích, đặc biệt là trong tìm kiếm, nghiên cứu hoặc giải quyết vấn đề. một người trợ giúp đáng kinh ngạc.
Nhưng Gardner có mối quan tâm của riêng mình. "Về cơ bản, tôi nghĩ rằng AI có khả năng phá hủy sự sáng tạo. Tôi thấy ghê tởm khi AI đánh cắp tác phẩm nghệ thuật của người khác từ internet, đó là lý do tại sao tôi ngừng sử dụng các công cụ AI, tôi không tán thành điều đó."
Pavel Sasko, giám đốc nhiệm vụ của "Cyberpunk 2077" và là nhà thiết kế chính của "The Witcher 3", không quá lo lắng về những rủi ro do AI mang lại. Một phần lý do là anh ấy cảm thấy AI ở giai đoạn này không đủ tốt để làm công việc của các nghệ sĩ chứ chưa nói đến việc thay thế họ. Tất nhiên, AI đã có thể thực hiện một số công việc có vẻ hữu ích.
Sasko cho biết: “Giống như nhiều studio R&D khác, chúng tôi thực hiện rất nhiều nghiên cứu và đôi khi hợp tác với các công ty khác để xem cách chúng tôi có thể sử dụng AI trong công việc của mình để tăng tốc mọi thứ. Ông tiết lộ rằng CDPR nhận thấy rằng trong tất cả các liên kết liên quan đến hình ảnh, AI có thể cung cấp rất nhiều trợ giúp tiềm năng. Ví dụ: công nghệ AI có thể hữu ích khi nhóm phát triển đang tạo các thiết kế ý tưởng ban đầu hoặc tiến hành kiểm tra sơ bộ công việc.
"AI là một công cụ mà các nghệ sĩ có thể thử sử dụng để nghiên cứu các hướng khả thi và cố gắng tạo ra các nội dung khác nhau. Là nghệ sĩ, mỗi chúng ta sẽ bị ảnh hưởng bởi kinh nghiệm, trải nghiệm, kiến thức và ý tưởng của chính mình khi chúng ta sáng tạo. Từ quan điểm này Nhìn chung , AI có thể tạo ra nhiều nội dung hơn. Trong giai đoạn lên ý tưởng, AI có thể giúp chúng tôi đưa ra nhiều ý tưởng đa dạng hơn và đưa chúng tôi đến những nơi chúng tôi chưa từng đến, vì vậy tôi nghĩ nó rất hữu ích.”
Rainer, Zhang Haiyan và các giám đốc bộ phận AI liên quan của Microsoft chia sẻ quan điểm về GDC
Sasko đã nói về cách sử dụng tiềm năng thứ hai của AI - ChatGPT và mọi thứ liên quan đến việc tạo văn bản. Nhưng ông tin rằng về mặt này, công nghệ AI chưa đủ trưởng thành. “Nhiều công ty lớn đang nghiên cứu cách cho phép các nhóm viết kịch bản sử dụng công cụ AI.” Ví dụ, mô-đun AI cho “Cưỡi ngựa và Phi đao 2” đã xuất hiện trên thị trường, cho phép người chơi nói chuyện với các nhân vật NPC. "Nhưng bạn cũng sẽ thấy rằng đầu ra đối thoại của ChatGPT rất tệ và chất lượng không tốt chút nào." Sasko tin rằng nếu ChatGPT được sử dụng để tạo phản hồi ngắn từ NPC đối với hành động của người chơi, thì hiệu quả có thể tốt hơn.
Ngoài hai công dụng trên, ông cũng tin rằng AI có thể được sử dụng để lồng tiếng cho các nhân vật, nhưng cách làm này chắc chắn sẽ gây ra tranh cãi. Ngành công nghiệp trò chơi đã bắt đầu sử dụng các công cụ tạo giọng nói khoảng 10 năm trước, nhưng chỉ giọng nói của robot mới có thể được tạo ra, điều này là đủ cho đến khi các diễn viên là con người lồng tiếng cho các nhân vật. Nhưng ngày nay, giọng nói AI bắt chước giọng nói của những người nổi tiếng hoặc diễn viên lồng tiếng đã xuất hiện.
Sasko nói: "Nó cần có quy định, đúng không? Nó gần giống như ăn cắp tài sản trí tuệ của người khác vậy... Tôi nghĩ quy định phù hợp là cần thiết, và các công ty trò chơi phải cấp phép cho âm thanh và đảm bảo rằng nó được thực hiện một cách hợp lý". để sử dụng."
Tuy nhiên, lồng tiếng AI có thể mang lại một số lợi ích rõ ràng cho CDPR. Sasko chỉ ra rằng lồng tiếng cho nhân vật là một trong những khâu tốn kém nhất trong quá trình phát triển trò chơi, công ty cần mời các diễn viên từ khắp nơi trên thế giới tham gia ghi hình, toàn bộ quá trình sẽ tiêu tốn rất nhiều ngân sách, đặc biệt là với Keanu Reeves, Idry Khi những ngôi sao như Elba và Sasha Gray làm việc cùng nhau. "Trong trường hợp này, chi phí lồng tiếng là một phần rất lớn trong ngân sách dự án. Sẽ thật tuyệt nếu AI có thể cung cấp hỗ trợ, cung cấp phiên bản nâng cao, sửa một số câu thoại sai hoặc sử dụng nó khi bạn phải thay đổi lời thoại vào phút cuối.”
“Tôi muốn nhấn mạnh rằng mặc dù AI có thể đóng một vai trò trong tất cả các khía cạnh của quá trình phát triển trò chơi, nhưng tôi không nghĩ rằng nó có thể thay thế nghệ thuật, kịch bản hoặc diễn viên lồng tiếng theo bất kỳ cách nào, ít nhất là không phải ở giai đoạn này. có thể khác. Thay đổi, bởi vì tốc độ phát triển của AI quá nhanh. Nhưng đồng thời phát triển nhanh chóng, chúng tôi cũng đã thấy một số thiếu sót của nó. Ví dụ, Midjourney không thể tạo ra nhiều bức ảnh có phong cách khác nhau và phong cách của bức tranh quá đơn điệu, có thể nhìn thoáng qua. Đối với lồng tiếng AI và tạo văn bản cũng vậy, chúng chỉ là công cụ.
Một kịch bản ứng dụng khác của ChatGPT - NPC và người chơi trò chuyện về núi
Tranh cãi
Tại Hội nghị thượng đỉnh hoạt hình GDC năm nay, Ryan Daffin, giám đốc hoạt hình của studio bên thứ nhất của Microsoft và Undead Labs, nhà phát triển của "Rotten State", cũng đã có bài phát biểu về AI. Anh ấy cũng chuẩn bị một bài hát cho khán giả trực tiếp chơi vào cuối bài phát biểu. Ở phần đầu của bài hát, đoạn điệp khúc có nội dung như sau: "Tôi không phải là một cái máy, có bằng cấp về nghệ thuật, nhưng bây giờ một trang web chết tiệt nào đó, vẽ những bức tranh đẹp hơn tôi..."
Ban đầu, bài nói chuyện của Duffin có tiêu đề Khám phá sự giao thoa giữa AI và văn hóa phản hồi trong phát triển trò chơi: Bài học kinh nghiệm và cơ hội trong tương lai. Nhưng đó chỉ là một trò đóng thế, Duffin thừa nhận, và tiêu đề thực sự của bài nói chuyện nên là "Không có vấn đề gì to tát: Sự phủ định, sự chỉ trích và cỗ máy sẽ hủy diệt tất cả chúng ta."
Duffin nói: "Khi tôi bắt đầu nghĩ về hệ tư tưởng của năm 2023, trí tuệ nhân tạo và văn hóa phản hồi ngay lập tức xuất hiện trong tâm trí mọi người."
"Về lý thuyết, có vẻ như AI sẽ loại bỏ nhu cầu về chuyên môn của con người, phù hợp với tầm nhìn của nhiều người về quỹ đạo tương lai của AI. Trong các cuộc thảo luận xung quanh AI, các chuyên gia và nhà sáng tạo hoặc phẫn nộ hoặc thản nhiên chấp nhận thực tế rằng AI chỉ là một công cụ khác trong quá trình tiến bộ của con người. AI thực sự là một công cụ, nhưng những người ủng hộ nó không giấu giếm quan điểm của họ và cố gắng xua đuổi họ bằng những từ ngữ tốt đẹp như 'dân chủ hóa'. Các chuyên gia như chúng tôi."
"AI không yêu bạn, nó không ghét bạn, nhưng bạn được tạo ra từ các nguyên tử và điều đó có thể được sử dụng cho rất nhiều thứ."
Trong bài nói chuyện kéo dài 15 phút của mình, Duffin đã chỉ ra những hạn chế khác nhau của AI. "6 tháng trước, một số gợi ý của Midjourney liên quan đến công việc của các nghệ sĩ được trả tiền. Những người ủng hộ nó công khai thừa nhận rằng mặc dù AI có tiềm năng to lớn, nhưng nó cũng đặt ra những mối đe dọa. Là nhà phát triển trò chơi, chúng tôi cũng cần xem xét thử nghiệm nó. Hãy đảm bảo rằng trò chơi được không chứa đầy nội dung thô tục Ngoài ra, vẫn còn vấn đề về tính hợp pháp của các mô hình đào tạo, chúng tôi không thể phát hành những thứ không thể xác minh và tài liệu của các tác phẩm AI thường rất khó truy xuất nguồn gốc.”
"Tôi không muốn trở thành một cảnh sát 'đã thức tỉnh', nhưng như bạn thấy đấy, mọi nhân vật mà Midjourney vẽ ra đều đẹp đẽ, và không có ai xấu xí cả... Theo cách hiểu của AI, 'không hấp dẫn' dường như là tương đương với 'Không phải người mẫu', ngay cả một người môi giới chứng khoán cũng là một vận động viên thể hình."
Duffin đã chiếu một tập hợp các slide trình bày kết quả của Midjourney bằng cách sử dụng "một nhà môi giới chứng khoán rất thành công nhưng không mấy hấp dẫn ở Phố Wall" làm gợi ý: 4 người đàn ông da trắng vạm vỡ trong bộ đồ bó sát da. Bên cạnh người môi giới chứng khoán, Duffin cũng tạo ra 4 bức ảnh khác với từ gợi ý "một bác sĩ thân thiện nhưng không mấy hấp dẫn đang ngồi trong văn phòng". Đánh giá từ kết quả, những bác sĩ này đều có ria mép, Những người đàn ông da trắng mặc áo khoác trắng cư xử tốt, không có ngoại lệ.
Mặc dù AI không có suy nghĩ riêng nhưng những bức tranh khiến chúng ta cảm thấy một sự trớ trêu thay thế
"Tôi không chỉ định 'da trắng' hay 'nam giới' trong các từ gợi ý, bất kể mọi người nghĩ gì về sự đa dạng, đây thực sự là một điểm mù trong bức tranh AI. Chúng ta không thể bỏ qua vấn đề này bằng cách nói rằng 'AI chỉ là một công cụ'…Chúng ta phải nhớ rằng trước khi bất kỳ công cụ nào được con người tạo ra trong lịch sử, đạo đức và hậu quả đã được xem xét đầy đủ,” Duffin nói.
Trang trình bày tiếp theo hiển thị hình ảnh bánh xe, ô tô đời đầu, súng và Internet. "Một số công cụ thay đổi tiến trình lịch sử, trong khi những công cụ khác phá hủy toàn bộ ngành công nghiệp. Tôi không thể dự đoán AI sẽ ảnh hưởng đến sự phát triển của xã hội loài người như thế nào. Thời gian sẽ cho câu trả lời."
Duffin đã viết trong lời bài hát: "Nó có thể đánh cắp khuôn mặt của nghệ sĩ, nó có thể bắt chước giọng nói của diễn viên. Nó sẽ viết một cuốn sách với tư cách là một tác giả, khiến tất cả chúng ta không còn lựa chọn nào khác. Một số người nói rằng nó có thể đạt được dân chủ hóa, nhưng đã thực hiện hành vi rửa tiền với nó; dân công nghệ vui mừng trong khi chúng ta đang chết đói..." Duffin lập luận rằng các nghệ sĩ đã phải hợp lực để tạo ra "những công cụ mà chúng ta có mà máy tính thì không có."
"Khi tính đồng nhất của các trò chơi AAA ngày càng trở nên nghiêm trọng, liệu có bao nhiêu sản phẩm giải trí tương tác có thể thực sự thử thách cảm xúc hay cảm xúc của người chơi ngay cả khi AI có chức năng tự động hoàn thành ưa thích nào đó? Trò chơi có thể đẹp, mới mẻ, Nó là bản gốc, nhưng nhiều sản phẩm không như vậy. Một số lượng lớn trò chơi đạo nhái và sao chép khiến người chơi cảm thấy mệt mỏi... Theo xu hướng này, chúng tôi có nguy cơ bị thay thế, vì sản phẩm của chúng tôi giống như thức ăn nhanh, quá thường xuyên.”
"Thứ dễ dàng nhất để AI sản xuất hàng loạt là đồ ăn vặt. AI có thể làm bánh mì kẹp phô mai giỏi hơn chúng ta, nhưng chúng ta có thể nấu những món ngon khác. Con người có lợi thế hơn máy móc ở chỗ họ có thể tưởng tượng, phê bình và lặp đi lặp lại một cách có ý thức nội dung. AI làm việc hiệu quả, nhưng nó không thể đánh giá hay cảm nhận. Những tác phẩm nghệ thuật tuyệt vời có thể lay động chúng ta, nhưng nếu chúng ta không thể nói về chúng một cách phê bình, thì chúng ta không thể tạo ra tác phẩm tuyệt vời.”
Sử dụng công nghệ Unreal Engine MetaHuman và thuật toán AI, hầu hết các cảnh quay có thể được tạo và hiển thị cho MV chỉ với các mô tả bằng văn bản
tương lai
King CTO Steve Collins nhấn mạnh rằng mặc dù King đặt mục tiêu chuyển đổi thành một công ty "ưu tiên AI", nhưng nó vẫn sẽ sử dụng một số lượng lớn người thử nghiệm và sẽ không hoàn toàn dựa vào các công cụ AI. Nói về tác động của AI đối với các nhà phát triển game, Collins cho biết: "Tôi có hai cảm giác. Thứ nhất, tôi rất hào hứng với sự phát triển của AI trong vài năm qua; thứ hai, tôi nghĩ chúng ta nên cố gắng hiểu cách sử dụng AI. tận dụng triệt để lợi thế của nó.”
"Rất nhiều người đã quen thuộc với phép loại suy cổ điển: Khi nhiếp ảnh lần đầu tiên xuất hiện, mọi người nghĩ rằng các họa sĩ sẽ mất việc làm, đúng không? Nhưng điều đó rõ ràng đã không xảy ra. Trên thực tế, nhiếp ảnh cũng khai sinh ra một loại hình hoàn toàn mới của nghệ sĩ, các Nhiếp ảnh gia. Mọi người ban đầu luôn sợ những điều chưa biết, đó là điều bình thường. Nhưng khi AI kích thích hơn nữa khả năng sáng tạo của con người, các nghệ sĩ sẽ chủ động hơn trong việc tích hợp nó vào quy trình sáng tạo nội dung."
"Midjourney là một ví dụ điển hình. Phiên bản mới có thể tạo ra những bức ảnh ở cấp độ nhiếp ảnh chuyên nghiệp, nhưng các nghệ sĩ vẫn cần suy nghĩ về cách sử dụng công nghệ này để chọn ra kết quả phù hợp nhất từ các bức ảnh khác nhau theo hướng đã thiết lập. Đây cũng là thiết kế, nhưng nó là một hình thức thiết kế hoàn toàn mới."
Nếu công nghệ AI được ứng dụng rộng rãi trong kiểm thử, liệu nhân viên QA có bị mất việc? Khi được hỏi câu hỏi này, giám đốc kỹ thuật Rainer của The Coalition cho biết: "Không, AI sẽ chỉ làm những nhiệm vụ tương đối đơn điệu và phức tạp".
Xét rằng việc sử dụng AI có thể liên quan đến các vấn đề đạo đức khác nhau, các công ty trò chơi nên tập trung vào việc tự điều chỉnh. Daniel Cruz, Giám đốc Văn phòng Trách nhiệm AI (Office of Successful AI) của Microsoft, chỉ ra rằng ông cảm thấy rằng các nhà phát triển nên nhìn vào sự phát triển của AI với tư duy phát triển: “Là một công cụ, vai trò của AI là tăng cường và hỗ trợ, không phải thay thế. " Đồng thời, ba khách mời từ Microsoft đã nhiều lần nhấn mạnh trong cuộc thảo luận nhóm rằng điều rất quan trọng là phải thuê nhiều nhân viên khác nhau để tránh AI dính líu đến thành kiến chủng tộc tiềm ẩn hoặc các chủ đề đạo đức gây tranh cãi khác.
Nhưng vấn đề với việc tự điều chỉnh là không một cá nhân, thể chế hay quy tắc nào có thể ngăn cản một công ty ngừng tự điều chỉnh. Ví dụ, Microsoft đã giải tán toàn bộ nhóm xã hội và đạo đức AI của mình vào đầu tháng 3. Vài ngày sau, Bloomberg đưa tin Google cũng đã sa thải một số nhân viên trong nhóm đạo đức AI của mình, đồng thời đưa ra "cảnh báo đỏ", yêu cầu họ tăng tốc nghiên cứu và phát triển, đồng thời bỏ một số kiểm tra bảo mật thông thường, để lấy lại những gì đã bị Microsoft lấy đi.
Điều này cũng đúng với Microsoft. Theo một đoạn âm thanh hội nghị mà giới truyền thông thu được, John Montgomery, phó chủ tịch AI của tập đoàn Microsoft, cho biết tại cuộc họp: "Satya Nadella và Kevin Scott (Giám đốc điều hành và CTO của Microsoft) đã áp đặt lên chúng tôi. Có áp lực rất lớn để có được thông tin mới nhất Mô hình OpenAI và các sản phẩm tiếp theo của nó đến tay khách hàng trong thời gian sớm nhất."
Sử dụng công nghệ AI để người chơi tham gia tạo skin
Điều đáng nói là khi các nhà phát triển trò chơi nói về tác động tiềm tàng của AI đối với việc làm tại hội nghị GDC, phương tiện truyền thông công nghệ toàn cầu "Phần còn lại của thế giới" đã tuyên bố trong một bài báo rằng AI đã gây ra sự lo lắng lan rộng trong giới nghệ thuật trò chơi Trung Quốc. Các nghệ sĩ đã bị sa thải khi các công ty trò chơi chuyển sang AI. Một nghệ sĩ giấu tên tiết lộ, vì sợ thất nghiệp, hầu như ngày nào chị và nhiều đồng nghiệp cũng thức khuya, tăng ca. "Tôi ước mình có thể giết chết những chương trình AI này... Nhóm trở nên hiệu quả hơn, nhưng mọi người lại mệt mỏi hơn."
Trong khi đó, trên mạng xã hội, nhiều game thủ Trung Quốc đã phát động làn sóng tẩy chay những "xác sống kỹ thuật số" do AI tạo ra.
Mặc dù những dấu hiệu cảnh báo sớm này đã xuất hiện trong ngành công nghiệp trò chơi, nhưng hầu hết các nhà phát triển tại địa điểm GDC đều không lo lắng về việc bị AI cướp mất công việc của họ. Như Pavel Sasko đã nói: "AI sẽ không bao giờ có thể trở thành một nhà văn thiên tài, bởi vì viết không chỉ là những từ mã... Tất cả AI đều dựa trên một số loại mô hình ngôn ngữ và mô hình ngôn ngữ chỉ có thể dự đoán từ tiếp theo - đằng sau Không có ý định nào cả. AI sẽ không suy nghĩ sâu sắc hơn, thể hiện ý nghĩa hay câu chuyện sâu sắc, ít nhất là chưa."
Thật thú vị, theo Daffin, tiêu đề giả cho bài phát biểu GDC của anh ấy được viết bởi ChatGPT. "Đối với những bạn thích tấn công các hội nghị lớn bằng những tiêu đề giật gân cho bài thuyết trình của mình, AI thật tuyệt vời!
Bài viết này được tổng hợp từ:
Tiêu đề gốc: "Phản ứng của ngành công nghiệp trò chơi đối với AI? Sự tôn kính và thịnh nộ"
Tác giả gốc: Chris Tapsell
Xem bản gốc
Nội dung chỉ mang tính chất tham khảo, không phải là lời chào mời hay đề nghị. Không cung cấp tư vấn về đầu tư, thuế hoặc pháp lý. Xem Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm để biết thêm thông tin về rủi ro.
Các nhà phát triển game nước ngoài nhìn nhận tương lai của AI như thế nào?
Nguồn: Cảm ứng âm nhạc
Tác giả: đợi đã
Từ Web3, blockchain cho đến Metaverse, tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) hàng năm luôn là một chủ đề gây ra những cuộc thảo luận sôi nổi.
Có ít nhất 20 bài phát biểu tại GDC năm nay với chủ đề là AI, các công ty như Unity cũng đã đưa ra tin tức về sự phát triển của các công cụ AI, và một số nhà sản xuất cũng đã tiến hành các cuộc biểu tình ngoại tuyến khác nhau. Thoạt nhìn, điều này dường như ngụ ý rằng ngành công nghiệp trò chơi có lập trường khá thống nhất về AI, tin chắc rằng nó sẽ phát triển nhanh chóng. Trên thực tế, những người làm game có quan điểm trái chiều về AI. Một số người thể hiện sự ngưỡng mộ gần như cuồng tín đối với AI, trong khi những người khác tỏ ra hoài nghi, khinh thường và thậm chí tức giận về nó.
Trong một bài thuyết trình có tiêu đề "Tương lai của AI trong trò chơi", Steve Collins, Giám đốc công nghệ của King, Paul Stephen Nook, Giám đốc sáng tạo của Candy Crush Saga và một số khách mời từ Sony, Unity và Level Up đã nói về cách các công ty trò chơi có thể sử dụng công nghệ AI. Trước sự kiện 20 phút, ngôi nhà đã chật kín người, bên ngoài có thêm hàng chục người xếp hàng như mong ai đó về sớm để nhường chỗ.
Ôm
Collins giải thích chi tiết quan điểm của King về AI.Sau khi mua lại công ty AI Thụy Điển Peltarion vào năm 2022, họ mong muốn chuyển đổi thành một "công ty tiên phong về AI". Ngày nay, công ty chủ yếu sử dụng công nghệ AI để thử nghiệm, để trò chơi có thể điều chỉnh độ khó của cấp độ theo trình độ của những người chơi khác nhau. Collins tiết lộ rằng "Candy Crush Saga" có hơn 13.000 màn chơi và hơn 230 triệu người chơi hàng tháng nên đội ngũ phát triển phải dựa vào AI để thử nghiệm trò chơi. "Nếu không có hàng triệu người chơi các cấp độ mọi lúc, thì thật khó để kiểm tra chúng. Trong trường hợp đó, AI sẽ đóng vai trò là con người và thực hiện các công việc."
"Để cung cấp trải nghiệm chơi trò chơi được cá nhân hóa, chúng tôi cần tuyển dụng hàng triệu nhà thiết kế và người thử nghiệm, điều này đơn giản là không thực tế... đó là lý do tại sao chúng tôi ngày càng sử dụng các quy trình tự động."
Nhưng Collins cũng nhấn mạnh rằng King coi AI là một "công cụ". "Đầu tiên, nhà thiết kế sử dụng AI để thiết kế và điều chỉnh mức độ, sau đó người thử nghiệm sẽ sử dụng AI để kiểm tra mức độ để xem liệu họ có thể đạt được hiệu quả mà chúng tôi mong muốn hay không."
Như chúng ta có thể thấy từ một bài phát biểu quan trọng khác về AI, cách tiếp cận AI của Microsoft rất giống với King. Kate Rayner, giám đốc kỹ thuật của The Coalition, studio phát triển sê-ri "Gears of War", cho biết: "Trong nhiều thập kỷ, nhóm QA của chúng tôi đã sử dụng robot theo kịch bản để thử nghiệm, đồng thời tích cực khám phá cách sử dụng AI để cải thiện hiệu quả công việc." AI với tư cách là một "công cụ mạnh mẽ dành cho các nghệ sĩ", người ta cũng đề cập rằng AI có thể được sử dụng để chống lại những người chơi gian lận trong các trò chơi trực tuyến. Ví dụ: nếu một người chơi rời khỏi trận đấu nhiều người chơi, AI có thể được sử dụng để tự động điều chỉnh cấp độ kỹ năng của các đối thủ không phải con người. AI cũng có thể hỗ trợ người thử nghiệm tìm lỗi trước khi trò chơi được phát hành chính thức.
Haiyan Zhang, tổng giám đốc trò chơi AI tại Microsoft, cũng bày tỏ sự lạc quan tương tự và tin rằng ông và Rainer có thể làm việc cùng nhau theo cách bổ sung cho nhau. "Tôi thường đến thăm các studio để hỏi xem họ đang làm việc với loại mô hình AI tùy chỉnh và thuật toán nào, bởi vì chúng tôi tin rằng các studio trò chơi là những người giỏi nhất trong việc thúc đẩy sự đổi mới trong AI trong trò chơi."
Một nguyên mẫu bằng chứng về khái niệm (Proof of Concept) do kỹ sư chi nhánh Unity Nhật Bản Takahashi Keijiro phát triển là một ví dụ, ông đã tích hợp ChatGPT vào công cụ Unity và người dùng có thể nhanh chóng tạo các đối tượng hoặc nguồn sáng miễn là họ nhập văn bản đơn giản vào trình chỉnh sửa. .
Tuy nhiên, Takahashi Keijiro cũng giải thích về khả năng sử dụng của plug-in AI này. "Hiện tại nó không thực sự hữu ích, đôi khi nó hoạt động tốt, nhưng trong một số trường hợp, nó hoạt động rất tệ. Tôi lấy rất nhiều cảm hứng từ những thành công và thất bại này, đó là mục đích chính của dự án này."
Rainer cũng tin rằng AI đã nâng cao tiêu chuẩn của toàn ngành, trong khi Zhang Haiyan đã nhiều lần nhấn mạnh rằng AI mang đến những cơ hội tuyệt vời để cải thiện tính dễ sử dụng và tính toàn diện của trò chơi. "Làm cách nào chúng tôi có thể cho phép người chơi từ các nền văn hóa khác nhau giao tiếp liền mạch và làm cách nào chúng tôi có thể đảm bảo rằng những người chơi có khả năng khác nhau có thể chơi trò chơi trong một môi trường công bằng? Theo thời gian, các nhà phát triển sẽ tạo ra các trò chơi chất lượng cao hơn thông qua các công cụ AI. Trò chơi sẽ mang lại cho người chơi một trải nghiệm chưa từng có."
Nghi ngờ
So với các diễn giả tại địa điểm GDC, các nhà phát triển có cái nhìn phức tạp hơn về AI, một số khá tò mò về AI, trong khi những người khác lại lạc quan một cách thận trọng và thậm chí chán ghét. Jeff Gardner, cựu giám đốc dự án của loạt phim "Fallout" và "Elder Scrolls" đồng thời là người sáng lập studio độc lập Something Wicked, cho biết AI có khả năng trở thành một công cụ rất hữu ích, đặc biệt là trong tìm kiếm, nghiên cứu hoặc giải quyết vấn đề. một người trợ giúp đáng kinh ngạc.
Nhưng Gardner có mối quan tâm của riêng mình. "Về cơ bản, tôi nghĩ rằng AI có khả năng phá hủy sự sáng tạo. Tôi thấy ghê tởm khi AI đánh cắp tác phẩm nghệ thuật của người khác từ internet, đó là lý do tại sao tôi ngừng sử dụng các công cụ AI, tôi không tán thành điều đó."
Pavel Sasko, giám đốc nhiệm vụ của "Cyberpunk 2077" và là nhà thiết kế chính của "The Witcher 3", không quá lo lắng về những rủi ro do AI mang lại. Một phần lý do là anh ấy cảm thấy AI ở giai đoạn này không đủ tốt để làm công việc của các nghệ sĩ chứ chưa nói đến việc thay thế họ. Tất nhiên, AI đã có thể thực hiện một số công việc có vẻ hữu ích.
Sasko cho biết: “Giống như nhiều studio R&D khác, chúng tôi thực hiện rất nhiều nghiên cứu và đôi khi hợp tác với các công ty khác để xem cách chúng tôi có thể sử dụng AI trong công việc của mình để tăng tốc mọi thứ. Ông tiết lộ rằng CDPR nhận thấy rằng trong tất cả các liên kết liên quan đến hình ảnh, AI có thể cung cấp rất nhiều trợ giúp tiềm năng. Ví dụ: công nghệ AI có thể hữu ích khi nhóm phát triển đang tạo các thiết kế ý tưởng ban đầu hoặc tiến hành kiểm tra sơ bộ công việc.
"AI là một công cụ mà các nghệ sĩ có thể thử sử dụng để nghiên cứu các hướng khả thi và cố gắng tạo ra các nội dung khác nhau. Là nghệ sĩ, mỗi chúng ta sẽ bị ảnh hưởng bởi kinh nghiệm, trải nghiệm, kiến thức và ý tưởng của chính mình khi chúng ta sáng tạo. Từ quan điểm này Nhìn chung , AI có thể tạo ra nhiều nội dung hơn. Trong giai đoạn lên ý tưởng, AI có thể giúp chúng tôi đưa ra nhiều ý tưởng đa dạng hơn và đưa chúng tôi đến những nơi chúng tôi chưa từng đến, vì vậy tôi nghĩ nó rất hữu ích.”
Sasko đã nói về cách sử dụng tiềm năng thứ hai của AI - ChatGPT và mọi thứ liên quan đến việc tạo văn bản. Nhưng ông tin rằng về mặt này, công nghệ AI chưa đủ trưởng thành. “Nhiều công ty lớn đang nghiên cứu cách cho phép các nhóm viết kịch bản sử dụng công cụ AI.” Ví dụ, mô-đun AI cho “Cưỡi ngựa và Phi đao 2” đã xuất hiện trên thị trường, cho phép người chơi nói chuyện với các nhân vật NPC. "Nhưng bạn cũng sẽ thấy rằng đầu ra đối thoại của ChatGPT rất tệ và chất lượng không tốt chút nào." Sasko tin rằng nếu ChatGPT được sử dụng để tạo phản hồi ngắn từ NPC đối với hành động của người chơi, thì hiệu quả có thể tốt hơn.
Ngoài hai công dụng trên, ông cũng tin rằng AI có thể được sử dụng để lồng tiếng cho các nhân vật, nhưng cách làm này chắc chắn sẽ gây ra tranh cãi. Ngành công nghiệp trò chơi đã bắt đầu sử dụng các công cụ tạo giọng nói khoảng 10 năm trước, nhưng chỉ giọng nói của robot mới có thể được tạo ra, điều này là đủ cho đến khi các diễn viên là con người lồng tiếng cho các nhân vật. Nhưng ngày nay, giọng nói AI bắt chước giọng nói của những người nổi tiếng hoặc diễn viên lồng tiếng đã xuất hiện.
Sasko nói: "Nó cần có quy định, đúng không? Nó gần giống như ăn cắp tài sản trí tuệ của người khác vậy... Tôi nghĩ quy định phù hợp là cần thiết, và các công ty trò chơi phải cấp phép cho âm thanh và đảm bảo rằng nó được thực hiện một cách hợp lý". để sử dụng."
Tuy nhiên, lồng tiếng AI có thể mang lại một số lợi ích rõ ràng cho CDPR. Sasko chỉ ra rằng lồng tiếng cho nhân vật là một trong những khâu tốn kém nhất trong quá trình phát triển trò chơi, công ty cần mời các diễn viên từ khắp nơi trên thế giới tham gia ghi hình, toàn bộ quá trình sẽ tiêu tốn rất nhiều ngân sách, đặc biệt là với Keanu Reeves, Idry Khi những ngôi sao như Elba và Sasha Gray làm việc cùng nhau. "Trong trường hợp này, chi phí lồng tiếng là một phần rất lớn trong ngân sách dự án. Sẽ thật tuyệt nếu AI có thể cung cấp hỗ trợ, cung cấp phiên bản nâng cao, sửa một số câu thoại sai hoặc sử dụng nó khi bạn phải thay đổi lời thoại vào phút cuối.”
“Tôi muốn nhấn mạnh rằng mặc dù AI có thể đóng một vai trò trong tất cả các khía cạnh của quá trình phát triển trò chơi, nhưng tôi không nghĩ rằng nó có thể thay thế nghệ thuật, kịch bản hoặc diễn viên lồng tiếng theo bất kỳ cách nào, ít nhất là không phải ở giai đoạn này. có thể khác. Thay đổi, bởi vì tốc độ phát triển của AI quá nhanh. Nhưng đồng thời phát triển nhanh chóng, chúng tôi cũng đã thấy một số thiếu sót của nó. Ví dụ, Midjourney không thể tạo ra nhiều bức ảnh có phong cách khác nhau và phong cách của bức tranh quá đơn điệu, có thể nhìn thoáng qua. Đối với lồng tiếng AI và tạo văn bản cũng vậy, chúng chỉ là công cụ.
Tranh cãi
Tại Hội nghị thượng đỉnh hoạt hình GDC năm nay, Ryan Daffin, giám đốc hoạt hình của studio bên thứ nhất của Microsoft và Undead Labs, nhà phát triển của "Rotten State", cũng đã có bài phát biểu về AI. Anh ấy cũng chuẩn bị một bài hát cho khán giả trực tiếp chơi vào cuối bài phát biểu. Ở phần đầu của bài hát, đoạn điệp khúc có nội dung như sau: "Tôi không phải là một cái máy, có bằng cấp về nghệ thuật, nhưng bây giờ một trang web chết tiệt nào đó, vẽ những bức tranh đẹp hơn tôi..."
Ban đầu, bài nói chuyện của Duffin có tiêu đề Khám phá sự giao thoa giữa AI và văn hóa phản hồi trong phát triển trò chơi: Bài học kinh nghiệm và cơ hội trong tương lai. Nhưng đó chỉ là một trò đóng thế, Duffin thừa nhận, và tiêu đề thực sự của bài nói chuyện nên là "Không có vấn đề gì to tát: Sự phủ định, sự chỉ trích và cỗ máy sẽ hủy diệt tất cả chúng ta."
Duffin nói: "Khi tôi bắt đầu nghĩ về hệ tư tưởng của năm 2023, trí tuệ nhân tạo và văn hóa phản hồi ngay lập tức xuất hiện trong tâm trí mọi người."
"Về lý thuyết, có vẻ như AI sẽ loại bỏ nhu cầu về chuyên môn của con người, phù hợp với tầm nhìn của nhiều người về quỹ đạo tương lai của AI. Trong các cuộc thảo luận xung quanh AI, các chuyên gia và nhà sáng tạo hoặc phẫn nộ hoặc thản nhiên chấp nhận thực tế rằng AI chỉ là một công cụ khác trong quá trình tiến bộ của con người. AI thực sự là một công cụ, nhưng những người ủng hộ nó không giấu giếm quan điểm của họ và cố gắng xua đuổi họ bằng những từ ngữ tốt đẹp như 'dân chủ hóa'. Các chuyên gia như chúng tôi."
Trong bài nói chuyện kéo dài 15 phút của mình, Duffin đã chỉ ra những hạn chế khác nhau của AI. "6 tháng trước, một số gợi ý của Midjourney liên quan đến công việc của các nghệ sĩ được trả tiền. Những người ủng hộ nó công khai thừa nhận rằng mặc dù AI có tiềm năng to lớn, nhưng nó cũng đặt ra những mối đe dọa. Là nhà phát triển trò chơi, chúng tôi cũng cần xem xét thử nghiệm nó. Hãy đảm bảo rằng trò chơi được không chứa đầy nội dung thô tục Ngoài ra, vẫn còn vấn đề về tính hợp pháp của các mô hình đào tạo, chúng tôi không thể phát hành những thứ không thể xác minh và tài liệu của các tác phẩm AI thường rất khó truy xuất nguồn gốc.”
"Tôi không muốn trở thành một cảnh sát 'đã thức tỉnh', nhưng như bạn thấy đấy, mọi nhân vật mà Midjourney vẽ ra đều đẹp đẽ, và không có ai xấu xí cả... Theo cách hiểu của AI, 'không hấp dẫn' dường như là tương đương với 'Không phải người mẫu', ngay cả một người môi giới chứng khoán cũng là một vận động viên thể hình."
Duffin đã chiếu một tập hợp các slide trình bày kết quả của Midjourney bằng cách sử dụng "một nhà môi giới chứng khoán rất thành công nhưng không mấy hấp dẫn ở Phố Wall" làm gợi ý: 4 người đàn ông da trắng vạm vỡ trong bộ đồ bó sát da. Bên cạnh người môi giới chứng khoán, Duffin cũng tạo ra 4 bức ảnh khác với từ gợi ý "một bác sĩ thân thiện nhưng không mấy hấp dẫn đang ngồi trong văn phòng". Đánh giá từ kết quả, những bác sĩ này đều có ria mép, Những người đàn ông da trắng mặc áo khoác trắng cư xử tốt, không có ngoại lệ.
"Tôi không chỉ định 'da trắng' hay 'nam giới' trong các từ gợi ý, bất kể mọi người nghĩ gì về sự đa dạng, đây thực sự là một điểm mù trong bức tranh AI. Chúng ta không thể bỏ qua vấn đề này bằng cách nói rằng 'AI chỉ là một công cụ'…Chúng ta phải nhớ rằng trước khi bất kỳ công cụ nào được con người tạo ra trong lịch sử, đạo đức và hậu quả đã được xem xét đầy đủ,” Duffin nói.
Trang trình bày tiếp theo hiển thị hình ảnh bánh xe, ô tô đời đầu, súng và Internet. "Một số công cụ thay đổi tiến trình lịch sử, trong khi những công cụ khác phá hủy toàn bộ ngành công nghiệp. Tôi không thể dự đoán AI sẽ ảnh hưởng đến sự phát triển của xã hội loài người như thế nào. Thời gian sẽ cho câu trả lời."
Duffin đã viết trong lời bài hát: "Nó có thể đánh cắp khuôn mặt của nghệ sĩ, nó có thể bắt chước giọng nói của diễn viên. Nó sẽ viết một cuốn sách với tư cách là một tác giả, khiến tất cả chúng ta không còn lựa chọn nào khác. Một số người nói rằng nó có thể đạt được dân chủ hóa, nhưng đã thực hiện hành vi rửa tiền với nó; dân công nghệ vui mừng trong khi chúng ta đang chết đói..." Duffin lập luận rằng các nghệ sĩ đã phải hợp lực để tạo ra "những công cụ mà chúng ta có mà máy tính thì không có."
"Khi tính đồng nhất của các trò chơi AAA ngày càng trở nên nghiêm trọng, liệu có bao nhiêu sản phẩm giải trí tương tác có thể thực sự thử thách cảm xúc hay cảm xúc của người chơi ngay cả khi AI có chức năng tự động hoàn thành ưa thích nào đó? Trò chơi có thể đẹp, mới mẻ, Nó là bản gốc, nhưng nhiều sản phẩm không như vậy. Một số lượng lớn trò chơi đạo nhái và sao chép khiến người chơi cảm thấy mệt mỏi... Theo xu hướng này, chúng tôi có nguy cơ bị thay thế, vì sản phẩm của chúng tôi giống như thức ăn nhanh, quá thường xuyên.”
"Thứ dễ dàng nhất để AI sản xuất hàng loạt là đồ ăn vặt. AI có thể làm bánh mì kẹp phô mai giỏi hơn chúng ta, nhưng chúng ta có thể nấu những món ngon khác. Con người có lợi thế hơn máy móc ở chỗ họ có thể tưởng tượng, phê bình và lặp đi lặp lại một cách có ý thức nội dung. AI làm việc hiệu quả, nhưng nó không thể đánh giá hay cảm nhận. Những tác phẩm nghệ thuật tuyệt vời có thể lay động chúng ta, nhưng nếu chúng ta không thể nói về chúng một cách phê bình, thì chúng ta không thể tạo ra tác phẩm tuyệt vời.”
tương lai
King CTO Steve Collins nhấn mạnh rằng mặc dù King đặt mục tiêu chuyển đổi thành một công ty "ưu tiên AI", nhưng nó vẫn sẽ sử dụng một số lượng lớn người thử nghiệm và sẽ không hoàn toàn dựa vào các công cụ AI. Nói về tác động của AI đối với các nhà phát triển game, Collins cho biết: "Tôi có hai cảm giác. Thứ nhất, tôi rất hào hứng với sự phát triển của AI trong vài năm qua; thứ hai, tôi nghĩ chúng ta nên cố gắng hiểu cách sử dụng AI. tận dụng triệt để lợi thế của nó.”
"Rất nhiều người đã quen thuộc với phép loại suy cổ điển: Khi nhiếp ảnh lần đầu tiên xuất hiện, mọi người nghĩ rằng các họa sĩ sẽ mất việc làm, đúng không? Nhưng điều đó rõ ràng đã không xảy ra. Trên thực tế, nhiếp ảnh cũng khai sinh ra một loại hình hoàn toàn mới của nghệ sĩ, các Nhiếp ảnh gia. Mọi người ban đầu luôn sợ những điều chưa biết, đó là điều bình thường. Nhưng khi AI kích thích hơn nữa khả năng sáng tạo của con người, các nghệ sĩ sẽ chủ động hơn trong việc tích hợp nó vào quy trình sáng tạo nội dung."
"Midjourney là một ví dụ điển hình. Phiên bản mới có thể tạo ra những bức ảnh ở cấp độ nhiếp ảnh chuyên nghiệp, nhưng các nghệ sĩ vẫn cần suy nghĩ về cách sử dụng công nghệ này để chọn ra kết quả phù hợp nhất từ các bức ảnh khác nhau theo hướng đã thiết lập. Đây cũng là thiết kế, nhưng nó là một hình thức thiết kế hoàn toàn mới."
Nếu công nghệ AI được ứng dụng rộng rãi trong kiểm thử, liệu nhân viên QA có bị mất việc? Khi được hỏi câu hỏi này, giám đốc kỹ thuật Rainer của The Coalition cho biết: "Không, AI sẽ chỉ làm những nhiệm vụ tương đối đơn điệu và phức tạp".
Xét rằng việc sử dụng AI có thể liên quan đến các vấn đề đạo đức khác nhau, các công ty trò chơi nên tập trung vào việc tự điều chỉnh. Daniel Cruz, Giám đốc Văn phòng Trách nhiệm AI (Office of Successful AI) của Microsoft, chỉ ra rằng ông cảm thấy rằng các nhà phát triển nên nhìn vào sự phát triển của AI với tư duy phát triển: “Là một công cụ, vai trò của AI là tăng cường và hỗ trợ, không phải thay thế. " Đồng thời, ba khách mời từ Microsoft đã nhiều lần nhấn mạnh trong cuộc thảo luận nhóm rằng điều rất quan trọng là phải thuê nhiều nhân viên khác nhau để tránh AI dính líu đến thành kiến chủng tộc tiềm ẩn hoặc các chủ đề đạo đức gây tranh cãi khác.
Nhưng vấn đề với việc tự điều chỉnh là không một cá nhân, thể chế hay quy tắc nào có thể ngăn cản một công ty ngừng tự điều chỉnh. Ví dụ, Microsoft đã giải tán toàn bộ nhóm xã hội và đạo đức AI của mình vào đầu tháng 3. Vài ngày sau, Bloomberg đưa tin Google cũng đã sa thải một số nhân viên trong nhóm đạo đức AI của mình, đồng thời đưa ra "cảnh báo đỏ", yêu cầu họ tăng tốc nghiên cứu và phát triển, đồng thời bỏ một số kiểm tra bảo mật thông thường, để lấy lại những gì đã bị Microsoft lấy đi.
Điều này cũng đúng với Microsoft. Theo một đoạn âm thanh hội nghị mà giới truyền thông thu được, John Montgomery, phó chủ tịch AI của tập đoàn Microsoft, cho biết tại cuộc họp: "Satya Nadella và Kevin Scott (Giám đốc điều hành và CTO của Microsoft) đã áp đặt lên chúng tôi. Có áp lực rất lớn để có được thông tin mới nhất Mô hình OpenAI và các sản phẩm tiếp theo của nó đến tay khách hàng trong thời gian sớm nhất."
Điều đáng nói là khi các nhà phát triển trò chơi nói về tác động tiềm tàng của AI đối với việc làm tại hội nghị GDC, phương tiện truyền thông công nghệ toàn cầu "Phần còn lại của thế giới" đã tuyên bố trong một bài báo rằng AI đã gây ra sự lo lắng lan rộng trong giới nghệ thuật trò chơi Trung Quốc. Các nghệ sĩ đã bị sa thải khi các công ty trò chơi chuyển sang AI. Một nghệ sĩ giấu tên tiết lộ, vì sợ thất nghiệp, hầu như ngày nào chị và nhiều đồng nghiệp cũng thức khuya, tăng ca. "Tôi ước mình có thể giết chết những chương trình AI này... Nhóm trở nên hiệu quả hơn, nhưng mọi người lại mệt mỏi hơn."
Trong khi đó, trên mạng xã hội, nhiều game thủ Trung Quốc đã phát động làn sóng tẩy chay những "xác sống kỹ thuật số" do AI tạo ra.
Mặc dù những dấu hiệu cảnh báo sớm này đã xuất hiện trong ngành công nghiệp trò chơi, nhưng hầu hết các nhà phát triển tại địa điểm GDC đều không lo lắng về việc bị AI cướp mất công việc của họ. Như Pavel Sasko đã nói: "AI sẽ không bao giờ có thể trở thành một nhà văn thiên tài, bởi vì viết không chỉ là những từ mã... Tất cả AI đều dựa trên một số loại mô hình ngôn ngữ và mô hình ngôn ngữ chỉ có thể dự đoán từ tiếp theo - đằng sau Không có ý định nào cả. AI sẽ không suy nghĩ sâu sắc hơn, thể hiện ý nghĩa hay câu chuyện sâu sắc, ít nhất là chưa."
Thật thú vị, theo Daffin, tiêu đề giả cho bài phát biểu GDC của anh ấy được viết bởi ChatGPT. "Đối với những bạn thích tấn công các hội nghị lớn bằng những tiêu đề giật gân cho bài thuyết trình của mình, AI thật tuyệt vời!
Bài viết này được tổng hợp từ:
Tiêu đề gốc: "Phản ứng của ngành công nghiệp trò chơi đối với AI? Sự tôn kính và thịnh nộ"
Tác giả gốc: Chris Tapsell